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Destiny Beta Hunter Class Build Guide

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Destiny Beta Hunter Class Build Guide Empty Destiny Beta Hunter Class Build Guide

Message par Setsua Lun 25 Aoû - 10:36

Voici enfin la vidéo de Class Build du Hunt Smile

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Destiny Beta Hunter Class Build Guide Empty Re: Destiny Beta Hunter Class Build Guide

Message par RECON R21 Lun 25 Aoû - 10:39

Voir des fusils d'assaults partout me degoute...surtout avec des Hunters.
Merci du lien Wink
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Message par Setsua Lun 25 Aoû - 11:12

C'est malheureusement l'arme la plus op notamment en pvp ^^'
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Destiny Beta Hunter Class Build Guide Empty Re: Destiny Beta Hunter Class Build Guide

Message par Bsk-san Lun 25 Aoû - 13:09

Merci pour le partage Setsua Wink

Je trouve que c'est bien équilibré au niveau des armes. Encore une fois il faut savoir les manier.
-Un fusil d'assault tue en 3-4 balles pleine tête.
-Les armes au coup par coup auront besoin de 2 balles voir 3 (Une dans la tête + 1 ou 2 au dessus de la ceinture).
-Les fusils a fusion j'ai même pas testé car c'est pas mon kiff du tout.
-Les fusils de précision  I love you n'auront besoin que de 2 balles grand maximum et one shoot en headshoot.
-Les revolvers (a voir avec le rééquilibrage) mais ils sont très intéressant combiné à un sniper avec beaucoup de recul afin de switch pour finir le boulot.
-Les fusils à rafales vont être un atout de taille si derrière il y a une bonne maîtrise de l'arme. (2 rafales bien placées feront l'affaire)
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Message par Sigma Primaris Lun 25 Aoû - 15:23

HS mais en PvE j'ai vraiment trouvé que les fusils auto étaient ennuyeux et pas très puissants. Le fusil éclaireur (avec ma maitrise de fou parce que je suis trop fort bien entendu) était bien plus efficace à toutes les distances.
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Message par Setsua Lun 25 Aoû - 20:49

Le problème du fusil auto, c'est la cadence déraisonnable qu'il a vis à vis de ses dégâts.

Il y a un gouffre entre cette arme et les autres.

J'attends vraiment un nerf à ce niveau.
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Message par Ced85 Lun 25 Aoû - 20:59

Setsua a écrit:Le problème du fusil auto, c'est la cadence déraisonnable qu'il a vis à vis de ses dégâts.

Il y a un gouffre entre cette arme et les autres.

J'attends vraiment un nerf à ce niveau.

Je suis pas vraiment d'accord sur ce point.

Certes en PvE, tu as raison, mais en PvP, il y a plus de mouvement et au final, sauf noob de base (=campeur sans réflexe), tu vas shooter 2 fois sur 3 au mieux dans la cible et donc la cadence va être réduite d'autant.
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Message par Setsua Lun 25 Aoû - 21:03

En PvE au contraire c'est sans doute l'arme que j'utiliserai le moins.

En Pvp c'est d'une facilité totalement déconcertante d'allumer un mec, avec un chargeur j'enchaîne 4 kill sans recharger avec une arme auto, la rapidité du tir et les dégâts sont complètement fumés.
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Message par Ced85 Lun 25 Aoû - 21:12

Setsua a écrit:En PvE au contraire c'est sans doute l'arme que j'utiliserai le moins.

En Pvp c'est d'une facilité totalement déconcertante d'allumer un mec, avec un chargeur j'enchaîne 4 kill sans recharger avec une arme auto, la rapidité du tir et les dégâts sont complètement fumés.

oui mais toi t'es skillé Wink

pense à nous pauvres noob du halo-like Wink
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Message par Setsua Lun 25 Aoû - 21:17

Bah justement, équilibre pour ne pas te faire poutrer par un mec qui sait viser :p
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Message par Bsk-san Lun 25 Aoû - 21:55

HS: Je pense qu'il serait préférable d'augmenter le recul (ce qui est logiquement le gros défaut des fusils automatiques par rapport aux autres) et de réduire l'assistance à la visé en pvp. Et là je pense qu'on verra beaucoup moins de fusils d'assault ^^ 

Pour revenir sur la vidéo, est-ce qu'on pourrait avoir un petit résumé en français ? Merci d'avance Smile
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Message par Ced85 Lun 25 Aoû - 21:59

réduire l'assistance ? c'est une piste, mais alors pour toutes les armes...

Et dans ce cas, j'investis dans un clavier/souris pour PS4 !
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Message par Bsk-san Lun 25 Aoû - 22:35

GROS HS: Oui, je trouve que c'est plus méritant et ça augmenterai la différence de niveau entre les joueurs sans oublier le système de ligue qui permettrait de confronter les meilleurs joueurs entre eux et pour les plus débutants aussi. 
Pour parler du clavier souris (no stress) je me suis lancé sur counter-strike 1.6 à la manette par curiosité... Je vous vois venir pour certains *au bucheeeet affraid  lol! * et c'est clairement un tout autre niveau. J'arrive a m'en sortir mais même avec un peu d'entrainement je suis pas sûr qu'il y est moyen de rivaliser. Je continuerai quand même à m’entraîner car avec le clavier/souris c'est pas possible (trop nul). Et j'aime trop le système de counter-strike où seulement les plus forts peuvent gagner.
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Message par Faust Lun 25 Aoû - 23:01

Comme je l'ai dis sur le topic des Arcanistes, voici une petite traduction de la vidéo.

L'auteur de la vidéo prône la spécialisation, ici ce sera du longue/moyenne-distance
Ce build demande donc du talent puisqu'elle dépend de la capacité du joueur à headshoter les autres : D, elle demande aussi un bon Mind Game, vous devez savoir prendre la décision de ne pas vous engager dans un combat, voir de le fuir.
Le but de ce build est de tuer le plus possible, vous n'avez pas à vous préoccuper du reste, comme Buffer les autres ou gérer le déplacement des ennemis x )

Grenades : Swarm Grenades
Il est précisé que cette grenade n'a pas pour objectif de tuer. Voyez la comme un outil plus qu'une arme.

-> Créer une zone de contrôle, et peut vous permettre de vous échapper en cas de combat rapproché

Mobilité : Better Control (améliore votre contrôle de la direction de votre double saut)

-> Le moyen le plus rapide d’accéder à un point avantageux
-> Évidement, le meilleur contrôle possible sur votre direction
-> Peut être utile pour vous échapper.

(Je suppose que ceux qui prendront cette classe auront un minimum de Mind Game) Mais comme précisé par l'auteur de la vidéo, sachez choisir vos combats. Il faut parfois choisir la retraite ou la discrétion.

Le Super : Gunfighter (réduit le temps de latence)
Évitez le combat rapproché même avec votre super activé.

-> Gunfighter exploite le rendement de ce build, ce qui donne donc ;
-> +de kills = +de supers = +de kills (Ouroboros  style)


Mêlée : Knife Juggler (Un meurtre de précision (vise entre les yeux) supprime le temps de latence)
Encore une fois, dévastateur entre les bonnes mains.

-> Protection pour le combat rapproché
-> Permet de tuer plusieurs adversaires

PASSIFS

Path Forgotten (Endurance et vitesse)

Parce que ce build se joue essentiellement  à longue distance, il est inutile de se concentrer sur le rétablissement.

-> Augmente vos chances de survie (surtout pour fuir)
-> Vous permet d'esquiver plus rapidement (strafing c'est la petite danse "droite gauche" que vous faites quand vous êtes en duel), augmente aussi la vitesse de saut.

Gunslinger's Trance (Un meurtre de précision augmente la stabilité de votre arme. Limite 3 fois)

-> Cet atout exploite évidement la spécialité du build, c-a-d les Headshots. Augmenter votre stabilité, c'est augmenter votre efficacité. C'est aussi un atout si vous vous attaquez à plusieurs adversaires à la fois. Le bénéfice apporté par cet atout sera principalement pour votre fusil d'assaut.

Way Of The Drifter (Augmente tous les attributs)

-> Votre armure et votre vitesse doivent être favorisés.
-> Vous aurez assez d'armure pour supporter le feu ennemi
Encore une fois, n’hésitez pas à opter pour une retraite stratégique, voir fuir totalement les combats qui ne vous sont pas favorables.

Chain Of Woe (Idem que la transe, mais augmente votre vitesse de rechargement)

-> Réduit vos chances d'être attaqué pendant une recharge
-> Il semble que le Buff dure 10 secondes
-> Utile pour les petit chargeurs.

Ce qui donne donc Ce Build
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Message par Setsua Lun 25 Aoû - 23:10

J'ai un doute en ce qui concerne l'utilité d'une fonction pour Stack. Pour l'avoir essayée, je ne trouve pas cela rentable en pvp. Les cas d'affrontement multiple sont peu fréquents, et sont souvent expéditifs. L'apport en stabilité ne se sentira pas vraiment car il sera sous exploité. La durée du buff étant trop courte.
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Message par RECON R21 Lun 25 Aoû - 23:20

[Retour sur video et fin du H.S : Cette arme est juste anti compétition et elle est juste aussi puissante pour permettre aux petits kikoos COD de pouvoir jouer au jeux et le faire vivre sans avoir du mal a jouer contre des vrais joueurs possédant un peu de skill au fusil a impulsion ou éclaireur...Cette arme est aussi surboostee que le AR sur H4 quoi...
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Message par Faust Lun 25 Aoû - 23:37

Je n'ai pas joué le Hunter pendant la Beta, j'ai été surprise d'apprendre la limite de 10 secs pour Chain Of Woe (et que ce ne soit pas mentionné explicitement in-game), cependant rien est dit pour la transe, à moins que vous en ayez fait l'expérience ?

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Message par Bsk-san Lun 25 Aoû - 23:41

RECON R21 a écrit:[Retour sur video et fin du H.S : Cette arme est juste anti compétition et elle est juste aussi puissante pour permettre aux petits kikoos COD de pouvoir jouer au jeux et le faire vivre sans avoir du mal a jouer contre des vrais joueurs possédant un peu de skill au fusil a impulsion ou éclaireur...Cette arme est aussi surboostee que le AR sur H4 quoi... 


Chaque classes d'armes aura une maps et un mode de jeu bien précis. Sur les longues distance impossible de rivaliser avec un sniper, a courte distance un fusil a pompe est primordial, le fusil a impulsion permet de tuer l'ennemi a moyenne et courte distance dans un laps de temps très court et si échec il y a, suffit de l'achever à l'arme secondaire, préalablement, intelligemment choisi. Les fusils automatiques permettent un peu de tout ça mais a moindre échelle puisque son utilisation est facile et nécessite peu de réflexion pour les déplacements. Un joueur maîtrisant un fusils d'assauts ne fera pas le poids contre un joueur maîtrisant tout autre forme d'arme.
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Message par Setsua Mar 26 Aoû - 0:23

Bah le truc des 3 stacks on y avait accès, c'était moisi en pvp xD

Chaque classes d'armes aura une maps et un mode de jeu bien précis.

Tu as vu les vidéos découvertes des maps multi ? Moi j'ai l'impression que l'intégralité des maps favorise le close combat, et donc l'armeauto + pompe.

Le temps de switch entre arme est trop grand pour se permettre de le faire étant donné la faiblesse des armures des Gardiens. Les 3/4 du temps quand tu croise un fusil auto, si tu as le malheur de ne pas pouvoir l'engager en premier, t'es mort. C'est le gros défaut de ce jeu, aucun skill n'est demandé. First view, First Kill.

Et c'est d'autant plus vrai pour le fusil auto, suffit de jauger ses tirs un minimum. Le Headshoot n'est même pas obligatoire vu la quantité de dégâts. J'en ai fais l'expérience suffisamment de fois. C'est frustrant de tomber sur un auto en face de toi. T'as le temps de tirer une cartouche avant de te faire tuer. A moins de le prendre à longue distance par surprise au fusil éclaireur, tes chances sont nulles. Et t'as pas intérêt à te louper.

D'ailleurs tu notera que curieusement, les seules personnes avec un bon ratio pvp, ce sont celles avec pour arme principale une arme auto. 90% des vidéos multi met en scène cette arme, ce n'est pas le fruit du hasard ^^
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Destiny Beta Hunter Class Build Guide Empty Re: Destiny Beta Hunter Class Build Guide

Message par Bsk-san Mar 26 Aoû - 1:07

Setsua a écrit:
Tu as vu les vidéos découvertes des maps multi ? Moi j'ai l'impression que l'intégralité des maps favorise le close combat, et donc l'armeauto + pompe.

Le temps de switch entre arme est trop grand pour se permettre de le faire étant donné la faiblesse des armures des Gardiens. Les 3/4 du temps quand tu croise un fusil auto, si tu as le malheur de ne pas pouvoir l'engager en premier, t'es mort. C'est le gros défaut de ce jeu, aucun skill n'est demandé. First view, First Kill.

Et c'est d'autant plus vrai pour le fusil auto, suffit de jauger ses tirs un minimum. Le Headshoot n'est même pas obligatoire vu la quantité de dégâts. J'en ai fais l'expérience suffisamment de fois. C'est frustrant de tomber sur un auto en face de toi. T'as le temps de tirer une cartouche avant de te faire tuer. A moins de le prendre à longue distance par surprise au fusil éclaireur, tes chances sont nulles. Et t'as pas intérêt à te louper.

D'ailleurs tu notera que curieusement, les seules personnes avec un bon ratio pvp, ce sont celles avec pour arme principale une arme auto. 90% des vidéos multi met en scène cette arme, ce n'est pas le fruit du hasard ^^
Oui j'ai vu les maps mais pas les modes de jeu qui risque de changer fortement les déplacement sur les maps.
Je suis pas du tout d'accord pour le first view. Plein de situation désavantageuse de youtuber ou de moi même prouve qu'on peut tout à fait rivaliser avec un ennemi engagent le combat, difficile mais possible et avec n'importe quel arme si tu n'es pas le premier à engager le combat tu risques fortement de perdre le duel. 

Concernant les dégâts, il me fallait environ 7 ou 8 balles dans le corps pour tuer un ennemis au max de santé. Soit tu as un gros problème de connexion et de lag compensation soit tout tes ennemis faisait parti de l'élite et oneshoot. :S
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Message par Setsua Mar 26 Aoû - 1:14

Ou alors toi tu avais vraiment une mauvaise arme xD

Il y a eu une arme auto qui a fait le festival, aussi puissante que la mitrailleuse lourde, elle pouvait facilement te triple shoot quelqu'un, c'était une boucherie quand tu avais cette arme.

Et les déplacements n'auront aucun impact étant donné que tu seras de toute façon obligé d'emprunter des couloirs, et donc faire du close combat. On a pas de map ouverte comme la lune de dévoilé pour le moment.

Et impossible face à certaines armes de retourner la situation. En close combat, le pompe est assuré de t'os, l'arme auto te clean en 3 shoot, ta durée de vie est beaucoup trop faible pour user une quelconque technique de straf afin de contrer l'avantage de l'adversaire. La seule chose qui puisse faire la différence, c'est si le mec est suffisamment mauvais et qu'il ne sait vraiment pas tirer. Ce qui sera donc inexistant dans tout match digne de ce nom.
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Message par RECON R21 Mar 26 Aoû - 8:36

y'a pas un topic ou on peut parler de toit ça?parcque la celui ci par un peu en HS...^^
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Message par Ansei Mar 26 Aoû - 9:53

Merci pour la vidéo ainsi que la traduction !


Dernière édition par Ansei le Mar 26 Aoû - 10:40, édité 1 fois
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Message par Setsua Mar 26 Aoû - 10:32

Pas tout à fait HS puisque l'emploi de ces armes est en rapport avec le build Wink
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Message par Bsk-san Mar 26 Aoû - 10:59

j'avais, de mémoire, la shingen-C level 50 ou 55, associé au sniper level 65. Il n'y avait pas beaucoup d'impact mais la cadence c'était de la folie ! Peut être pour ça que je devais mettre beaucoup de balle. 
Mais la ou j'arrive pas à te rejoindre c'est que j'ai jamais ressenti une telle différence de poids parce qu'un ennemis avais un fusil automatique. Sauf les plus forts pouvait me coucher très vite et là je suis d'accord qu'en 3 balles il me couché. 
Ce serai pas mal si il y avait un système de killcam, juste par curiosité de savoir pourquoi certain nous couche aussi vite. 
Après une arme reste une arme si on a du mal à la manier, on perd à tout les coups. 
Les modes de jeu influenceront les maps et nos déplacement c'est sur. Il y aura un mode de jeu où les armes automatiques ne seront pas les plus adéquates. Sur la lune il y avait toute la zones du middle du point A au point C qui favorisé grandement les fusils à fusion pompe et revolvers. Là ou une armes automatiques n'a rien à faire.
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